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Die Formung des Mythos im NÃ--Spiel



Der Text des NÃ--Spiels Tanikö geht auf das fünfzehnte Jahrhundert zurück. Die Handlung des Stücks ist in Kürze folgende:
In einem Stadtteil von Kyoto, in Ima-Gumano, lehrt an einem Tempel ein Priester, der den Titel eines Ajiyari trägt, was man etwa mit 'Bischof übersetzen kann. Er plant eine 'rituelle Bergbegehung" , die ihn und die Pilger, die sich ihm anschließen, auf den Katsuragi-san führen wird. Vor dem Aufbruch besucht er das Haus eines seiner Schüler, eines Jungen, der lange nicht zum Unterricht im Tempel erschienen ist. Er findet die Mutter des Knaben krank vor; aus der Krankheit der Mutter erklärt sich das Fernbleiben des Kindes vom Unterricht. Der Lehrer-Priester erzählt der Mutter in Gegenwart des Jungen, daß er eine rituelle Bergbesteigung plant. Der Junge bittet daraufhin den Lehrer, mitgehen zu dürfen. Das wird ihm abgeschlagen, da die Reise in die Berge zu schwierig und zu gefährlich sei; außerdem weist der Lehrer auf die Krankheit der Mutter hin, die ein Daheimbleiben des Jungen verlange. Der Junge entgegnet, daß er gerade deswegen mitkommen wolle, weil er auf der Pilgerreise für die Gesundheit der Mutter beten wolle. Entgegen den Bitten der Mutter und den Vorhaltungen des Lehrers bleibt der Junge bei seinem Vorhaben, und es wird ihm schließlich erlaubt mitzukommen. Bei der Besteigung des Berges Katsuragi wird der Junge krank. Die Pilger, die eine Veränderung im Ausehen des Jungen und seine Müdigkeit bemerken, erinnern den Priester-Lehrer an den großen Brauch, daß jemand, der auf einer Pilgerreise wie dieser versagt, in das Tal hinabgeworfen werden soll zu schnellem Tod. Dem Lehrer ist es nicht möglich, den Knaben zu retten; er teilt ihm das bevorstehende Schicksal mit. Der Knabe ist mit der Opferung einverstanden, das heißt, er stimmt dem großen Brauch zu, auf den die Erwachsenen sich berufen. Er fügt sich damit in den Willen derer, in deren Gesellschaft er sich auf diese Reise begeben hat; in dem Willen der Erwachsenen erfährt er den Zwang religiös-mythischer Tradition, der für ihn verpflichtend ist. Sein einziger Kummer ist der Gedanke an seine Mutter, die ihren Sohn verliert. 'Tanikö" wird vollzogen ... Nach Besteigung des Berges kann sich der Lehrer nicht dazu entschließen, ohne seinen Schüler in die Stadt zurückzukehren und vor die Mutter des Kindes zu treten. Er leidet an dem Tod des Jungen. Da sein Leiden, so teilt er den Pilgern mit, auch ein Ãobel sei, müßten sie auch an ihm 'Tanikö" vollziehen. Die Pilger stimmen zu; aber dann schlägt einer von ihnen vor, man solle doch versuchen, durch ein Gebet den Knaben wieder zum Leben zu erwecken. Gemeinsam beten der Lehrer-Priester und die Pilger, und der Knabe wird durch En no Gyöja und den Gott Fudö wieder zum Leben erweckt; eine weibliche Gottheit, als Botin entsandt, gräbt den Knaben aus den Steinen, die man auf ihn geworfen hat, frei und bringt ihn unversehrt zu dem Lehrer und den Pilgern zurück ... Zu dem Gebet waren die Pilger fähig auf Grund ihrer langen gründlichen Unterweisung im Buddhismus. In der Erweckung des Jungen findet die Pilgerreise ihre eigentliche Erfüllung.
      Somit lassen sich in der Handlung des NO-Spiels drei mythisch-religiöse Elemente finden, von denen die Struktur des Stückes bestimmt wird: Der Brauch der rituellen Bergbesteigung , von dem alles seinen Ausgang nimmt; der altjapanische Brauch des Menschenopfers und die Wiedererweckung des Jungen durch den buddhistischen Heiligen En no Gyöja und den Gott Fudö. Diese Elemente bilden in dem NÃ--Spiel eine untrennbare Einheit, sie bedingen sich gegenseitig. Der rigorose Brauch des 'Tanikö" hat in diesem Spiel die Funktion, die Möglichkeit zu schaffen, daß sich gnadenhaftes göttliches Walten den Menschen sichtbar erweist.

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